Oynamayan Liseli
Ankara’daki bir lisenin veli toplantısında geçen yıl yaşanan bir an, birçok ebeveynin zihninde hâlâ canlıdır. Bir anne ayağa kalktı ve büyük bir gururla şöyle dedi: “Benim oğlum hiç oyun oynamıyor. Telefona bile bakmıyor.” Salondaki diğer veliler ona hayranlıkla baktı; sanki çocuğunu modern dünyanın en büyük tehlikesinden korumuş gibiydi.
Ancak öğretmenler o çocuğu yakından tanıyordu. Teneffüslerde tek başına duruyor, sınıf WhatsApp grubunda yer almıyor, koridorlarda arkadaşlarının Valorant turnuvalarından, Discord sunucularından ya da popüler YouTube içerik üreticilerinden bahsettiği sohbetlerin dışında kalıyordu. Dijital dünyadan “uzak” değildi; dijital dünyada yoktu. Bu ikisi aynı şey değildir.
OECD’nin 2025’te yayımladığı “How’s Life for Children in the Digital Age?” raporu, bu tabloyu net bir şekilde ortaya koyuyor. OECD ülkelerinde 15 yaşındaki gençlerin yaklaşık %98’i internet bağlantılı akıllı telefona sahip. 10 yaş civarında ise ortalama %70’i kendi akıllı telefonuna sahip oluyor. Birçok genç haftada 30 saat ve üzerinde dijital ortamda vakit geçiriyor. Bu rakamlar sıklıkla panik yaratmak için kullanılıyor; oysa asıl mesele rakamların kendisinden çok, bu vaktin nasıl geçirildiği.
Dijital ortam artık opsiyonel bir eğlence aracı değil. Gençler için sosyalleşmenin, öğrenmenin, kimlik geliştirmenin ve aidiyet hissinin önemli bir mecrası haline geldi. Teneffüste tek başına duran çocuk belki “sağlıklı” bir seçim yapmıyor olabilir; ama aynı zamanda çağının sosyal dokusunun dışında kalıyor olabilir.
Fırsat ve Risk Yan Yana
OECD raporu, dijital teknolojilerin gençlere sunduğu iki yüzü aynı anda gösteriyor: Bir yanda bilgiye anında erişim, yaratıcı ifade imkânları, coğrafi sınırları aşan sosyal bağlantılar; diğer yanda uyku bozuklukları, artan stres, motivasyon kaybı gibi riskler. Ancak raporun en kritik vurgusu şu: Etkiyi belirleyen şey süre değil, biçim. “Ne kadar süre” değil, “nasıl kullanıldığı”.
Somut bir örnekle açıklayalım: Günde dört saat oyun oynayan iki genç düşünün.
- Birincisi Discord üzerinden arkadaşlarıyla stratejik bir ekip oyunu oynuyor, taktik tartışıyor, sorumluluk alıyor, liderlik yapıyor. Bu süreçte sosyalleşiyor, problem çözme becerisi geliştiriyor.
- İkincisi ise tek başına, mekanik bir döngü içinde tıklamaya devam ediyor; bu bir kaçış mekanizması haline geliyor.
Ebeveynlerin çoğu bu farkı görmüyor. Ekrana bakıyor, “dört saat” rakamını görüyor ve endişeleniyor.
Şiddet İçeriği ve Gerçek Tehlike
“Counter-Strike oynayan çocuklar şiddete meyilli olur” iddiası neredeyse otuz yıldır tekrarlanıyor. OECD verileri bu basit nedenselliği desteklemiyor. Şiddet içeren oyunların doğrudan antisosyal davranışa yol açtığına dair güçlü, tutarlı kanıt bulunmuyor.
Karşılaştırma yapmak faydalı olabilir: Satranç da bir savaş simülasyonudur. Piyon feda edilir, rakip mat edilir, strateji geliştirilir. Ancak kimse satranç şampiyonu bir gencin “savaşçı kişilik” geliştireceğinden endişe etmez. Fark içerikte değil, toplumsal bağlamda ve kabul görme derecesindedir. Dijital oyunlar hâlâ şüpheyle karşılanırken, satranç “kültürel sermaye” sayılıyor.
Asıl sorun içerik değil; aşırı, kontrolsüz ve izole kullanımdır. Bu risk her dijital aktivite için geçerlidir: sosyal medya, video izleme, hatta eğitim amaçlı uygulamalar bile aynı tuzağa düşebilir.
Ne Yapmalı?
Rapor “ekran süresi sınırı koyun” gibi basit bir reçete sunmuyor. Bunun yerine daha nüanslı bir yaklaşım öneriyor: Dijital dünyayı anlamak, rehberlik etmek ve bireysel farklılıkları gözetmek.
- Bazı çocuklar için oyun, ilk kez takım içinde liderlik yapma deneyimi sunar.
- Bazıları Minecraft’ta mimari tasarlıyor, Roblox’ta kod yazıyor; yaratıcılıklarını geliştiriyor.
- Bazıları için Discord, sosyal kaygıyı aşmanın ilk adımı oluyor; yüz yüze kuramadıkları bağları dijitalde kuruyorlar.
Bütün bu deneyimleri tek bir “bağımlılık” kategorisine indirgemek, bir çocuğun bisiklete binmesini de maratona koşmasını da “hareket bağımlılığı” diye etiketlemek kadar yanıltıcı olur.
Elbette problemli kullanımlar var: Günlük sorumlulukları aksatan, uykuyu bozan, gerçek ilişkileri zayıflatan durumlar. Bu noktada müdahale şarttır; ancak bu müdahale “oyunu yasakla” şeklinde değil, “kullanım biçimini dönüştür” şeklinde olmalıdır.
Asıl Soru
Gençler oyun oynuyor mu?
Evet, büyük çoğunluğu oynuyor. Ama asıl soru şu: Biz yetişkinler, çocuklarımızın yaşadığı bu dijital gerçekliği gerçekten anlıyor muyuz? Yoksa korkuyla yasaklayarak mı yetiniyoruz?
O veli toplantısındaki anne belki çocuğunu bir tehlikeden koruduğunu düşünüyordu. Ama belki de onu çağının temel sosyalleşme biçimlerinden izole ediyordu. Ve bunu yaparken kendini “güvende” hissediyordu.OECD’nin mesajı net: Dijital ortam ne tamamen iyi ne tamamen kötüdür. Değeri, nasıl anlaşıldığına, nasıl yönetildiğine ve nasıl rehberlik edildiğine bağlıdır.
Belki de o toplantıda alkışlanması gereken cümle şuydu:
“Oğlumla birlikte oyun oynuyoruz. Ne yaptığını anlıyorum, kiminle konuştuğunu biliyorum, ne öğrendiğini görüyorum.
”Bu cümle daha az dramatik, daha az alkış getirici; ama çok daha fazla çaba, empati ve yakınlık gerektiriyor. Ve tam da bu yüzden, bugünün çocukları için en gerçekçi yaklaşım bu.